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ゲーム産業の興亡

新清士


価格 : ¥324 (税込み)

ソーシャルゲーム全盛期のいま、ゲーム自体のビジネスモデルが大きく変わってきている。だれもが予想できなかったかたちだ。しかも現状はまだまだ変わり続けている。そのゲーム業界を傍らで見続けてきた気鋭のゲームジャーナリストが描く、ゲーム業界の変遷と変貌、そして彼らはどこへ向かおうとしているのか? コンプガチャ問題が生まれた原因と、いまもってゲーム業界が抱える課題などをわかりやすく解説した本書は、日頃ゲームをやらないビジネスマンにとっても有益な内容であふれている。



目次

はじめに……002
1章 2012年ソーシャルゲーム産業が直面した課題
1.ユーザーがお金を払うこととおもしろいは同じ?……006
2.ソーシャルゲームに高額課金するユーザーはなぜ生まれるか?……016
3.ソーシャルゲーム協会(JASGA)の今後のソシャゲ市場への影響……028
2章 ゲームはなぜおもしろいのか
   ~インベーダーからソーシャルゲームまで~
1.コンピュータの技術革新とゲーム……035
2.テクノロジーの発展による“楽しい”の変化……039
3.ゲームの外側の社会まで含めてゲーム……044
3章.ゲーム産業のあり方を決める3つの要素
1.ゲーム人口の爆発的増加を支える「ムーアの法則」……049
2.任天堂の戦略から見る「ムーアの法則」……053
3.日本のゲーム産業の形成を決める「人口」……058
4.アメリカ市場の拡大を牽引してきた「人口」……063
5.韓国のケースから見るゲーム「人口」の影響……068
6.ゲームが直面する「可処分時間」の争い……072
7.まとめ―ゲーム産業を生みだした要因と将来トレンドの整理……079
【コラム1】
2012年7月アメリカ取材から見えるカジュアル&ソーシャルゲーム……084
【コラム2】
2012年9月「東京ゲームショウ2012」から見えるゲーム産業の変化……092



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略歴
新清士 ジャーナリスト(ゲーム・IT)、作家

1970年生まれ、慶應義塾大学商学部、及び、環境情報学部卒。他に、立命館大学映像学部非常勤講師。武蔵大学メディア学部非常勤講師。ゲーム開発者個人を対象としたNPO国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)名誉理事。
日本経済新聞電子版を中心に寄稿をしている。連載に、ビジネスファミ通「デジタルと人が夢見る力」、週刊アゴラ「ゲーム産業の興亡」など。他に「現代用語の基礎知識」の「ゲーム」項目を担当。著書に「侍はこうして作られた〜アクワイア制作2課の660日戦争〜」、「宇治見浩介の眼」【Kindle版】、「南の島のトゥグ」【Kindle版】。
調査などに「シンガポールゲームカンファレンス『Casual Connect Asia2013』」海外出張調査専門家(ジェトロ福岡)、「デジタル. コンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書」(デジタルコンテンツ協会)、「北アメリカとヨーロッパにおけるゲームレーティング機関の取り組みに関する調査」(ゲームレーティング研究会)、「産学連携による実践型人材育成事業」(文部科学省 東京工科大学グループ)など。
ゲーム関連組織・団体の運営・監修にグリー「利用環境の向上に関するアドバイザリーボード」アドバイザー、過去に、コンピュータエンタテインメント協会(CESA)理事、コンピュータエンタテインメントデベロッパーズカンファレンス(CEDEC)アドバイザリーボード、日本デジタルゲーム学会(DIgra Japan)理事など数多く関わる。
東京ゲームショウで、インディペンデントゲーム開発者向けの国際プレゼンテーションイベント「センス・オブ・ワンダーナイト」を開始したことを主な理由に、米国ゲーム開発の専門誌「Game Developers Magazine」(UBM Tech)でゲーム産業の発展に貢献した人物として09年に「The Game Developer 50」に選出されている。

Mail: sakugetu@gmail.com
Twitter: https://twitter.com/kiyoshi_shin
Blog: blog.livedoor.jp/kiyoshi_shin/
週刊アゴラ: http://www.mag2.com/m/0001559193.html

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